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“抄襲=兇手”:CJ上的風波
7月29日,在2016年ChinaJoy的會館里,一群黑衣男子突然出現(xiàn)在騰訊的展臺周圍,并高舉條幅,上書“國產(chǎn)手游創(chuàng)新已死,抄襲=兇手”,周圍還有不少其他人手持黑底白字的海報,上書“手游抄襲=犯罪,侵犯專利=犯罪”。現(xiàn)場有人向來往人群派發(fā)傳單,白底黑字,控訴騰訊。
根據(jù)傳單透露的信息,這次“抗議事件”是由一款名叫《自由之戰(zhàn)》的國產(chǎn)手游開發(fā)方發(fā)起的。
現(xiàn)場照片。圖片來自網(wǎng)絡
現(xiàn)場派發(fā)的看起來很像廣告的傳單。圖片來自微博@CBI游戲天地
根據(jù)當事方《自由之戰(zhàn)》對他們行為的解釋,這是為騰訊旗下游戲《王者榮耀》抄襲《自由之戰(zhàn)》的原創(chuàng)玩法而進行的“抗議示威”。據(jù)稱,他們早在2015年1月就上線了這款游戲,并在游戲中加入了由他們自己創(chuàng)新研發(fā)的“雙輪盤+鎖定”系統(tǒng)。根據(jù)《自由之戰(zhàn)》方面的說法,“這種操作解決了MOBA游戲在手機觸屏上操作困難的問題,增加了游戲的可玩性?!?/p>
什么是“雙輪盤+鎖定”系統(tǒng)?
《自由之戰(zhàn)》制作人毛信良在現(xiàn)身知乎回答相關提問時給出了兩款游戲的對比:
毛信良自己給出的對比:上為《自由之戰(zhàn)》,下為《王者榮耀》
簡單來說,在《自由之戰(zhàn)》中的“雙輪盤+鎖定”中,“雙輪盤”指的是上圖中右側出現(xiàn)的操縱圓盤,部分非指向性技能,按住技能按鈕會出現(xiàn)一個圓盤,在圓盤內(nèi)劃動可以控制技能釋放方向,劃出界限外則取消釋放。而“鎖定”則是指在通過上下劃動攻擊按鍵,在小兵和英雄目標之間進行切換鎖定的設計。
《王者榮耀》游戲的默認設定下,是沒有上述功能的。但如果在設置中手動開啟,就會出現(xiàn)和《自由之戰(zhàn)》一樣的“雙輪盤+鎖定”功能。
騰訊《王者榮耀》中的“鎖定”畫面,下圖是操作設置部分
一個事實是,移動MOBA游戲中的“雙輪盤+鎖定”設計確實是《自由之戰(zhàn)》的獨創(chuàng)。在此之前,知名的移動MOBA游戲比如《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》《永恒命運》,均為點觸式操作。其中《混沌與秩序》在點觸之外提供雙搖桿的操作選項,這與《自由之戰(zhàn)》的基礎操作較為類似,但沒有“雙輪盤+鎖定”設計。
就設計本身而言,“雙輪盤”確實一定程度上解決了移動MOBA在操作精度和操作壓力之間難以平衡的問題。在2015年《自由之戰(zhàn)》剛剛推出時,觸樂就在相關報道中指出了這一點:這是移動MOBA在設計上的進步。
借此,《自由之戰(zhàn)》也確實一時間堪為國內(nèi)MOBA手游的扛旗之作,直到騰訊推出《全民超神》與《王者榮耀》。當然,這款游戲本身的原罪是無法抹消的,《自由之戰(zhàn)》初期存在對DotA和LoL大量英雄設定和技能的照搬,但由于與本案無關,因此不做過多討論。
在這個基礎下,你不難理解《自由之戰(zhàn)》制作公司為什么如此憤怒——自騰訊《王者榮耀》推出以來,《王者榮耀》數(shù)據(jù)不斷上漲,帶來的是《自由之戰(zhàn)》的用戶流失,如果看一眼百度統(tǒng)計,你會發(fā)現(xiàn),《自由之戰(zhàn)》2015年搜索指數(shù)持續(xù)高漲,最高達到近5萬,2016年開始一路下跌,平均指數(shù)現(xiàn)在只有7000左右,相比一年之前,下降了一半以上。
首先,從主觀上看,《王者榮耀》的“雙輪盤+鎖定”設計確實來自《自由之戰(zhàn)》,這可不是常規(guī)設計,不過我們也并不認為《王者榮耀》對“雙輪盤+鎖定”操作模式的“抄襲”(我們姑且稱為抄襲)和兩款游戲懸殊的上下行曲線之間存在對應的邏輯關系。事實上《自由之戰(zhàn)》雖然在玩法上做出了創(chuàng)新,但作為MOBA游戲,仍然設計了相對臃腫的養(yǎng)成系統(tǒng),《王者榮耀》真正的優(yōu)勢在于對養(yǎng)成線的完全拋棄,這也是在騰訊內(nèi)部競爭中打敗擁有先發(fā)優(yōu)勢的《全民超神》的重要原因。
從這個角度來說,“抄襲”并非“殺死”《自由之戰(zhàn)》的元兇。也正是因此,《自由之戰(zhàn)》在ChinaJoy期間主導的鬧劇看上去或多或少帶有夸大其詞和一絲絲的炒作成分,他們將自己擺放在弱勢和正義的一方,但因為本身原罪的存在,這實際上引發(fā)了輿論的反感。
同時這還折射出另一個問題,即玩法的“抄襲”不只是在法律上,在輿論道德上往往也處于搖擺不定的位置。一方面,游戲行業(yè)的進步就是基于對原有玩法的改造上的,借鑒、模仿和抄襲的定義之間沒有明確的界限;另一方面,局部性質(zhì)的“抄襲”遠沒有對另一款游戲整體抄襲復刻那樣給人一種“開發(fā)者就是想要原樣照抄”的感受(比如《臥龍傳說》和《我叫MT3》),因此這往往很難激起輿論層面的共鳴。
既然在輿論道德層面處于紅線兩側的搖擺姿態(tài),更切實的方案當然是訴諸法律。
姑且不論《自由之戰(zhàn)》是否意圖炒作,如果他們決定采用法律程序而不是制造公共事件的方式來爭取自己的合法權益,這完全正當,且值得支持。
他們也的確這樣做了。
游戲的專利和著作權
如果在“中國及多國專利審查信息查詢” 這個政府部門的相關網(wǎng)站上去查詢《自由之戰(zhàn)》的專利號,會發(fā)現(xiàn)網(wǎng)站上公開了專利發(fā)明人對于這款專利的一個簡單描述和這項專利的權利要求書。這份文件表達了和專利有關的簡單說明和權利的適用范圍。
根據(jù)他們提供的發(fā)明專利證書圖片,我們可以看到他們在游戲發(fā)售的前一年(2014年)的7月就向國家知識產(chǎn)權局提出了對這種操作系統(tǒng)的專利申請,并于2015年12月9日成功獲得了被認定的專利資格。
《自由之戰(zhàn)》的操作專利,按照他們的說法,不僅在中國,還在全球幾乎所有可以玩到這款游戲的地方申請了相關權益。而關于不要抄襲游戲玩法的聲明還被放置進入了《自由之戰(zhàn)》游戲的開場畫面之中,玩家只有在接受了“未經(jīng)許可不得擅自抄襲”的這個聲明之后,才能進入游戲。
和以往的游戲抄襲侵權案件相比,由于專利的存在,使得這次的事件看起來要簡單、明了得多。我們看過往的關于游戲“抄襲”內(nèi)容的案例就可以知道,提起訴訟的原告方基本上援引的法條還是主要來自著作權法。為此,觸樂采訪了在知識產(chǎn)權方面有多年經(jīng)驗的律師。按照他的說法,大致上來說有該領域8成的案件都是關于著作權侵權的,剩下的則主要集中在關于商標的侵權、或者適用反不當競爭法的這些范圍之內(nèi)。
這主要因為,這些關于侵權和“抄襲”的糾紛主要還是集中在游戲的內(nèi)容上,包括游戲的文字、設計、人物、畫面等等,這些都算著作權侵權。不過,這也體現(xiàn)了游戲產(chǎn)品在申請保護方面的一些難點。根據(jù)《人民法院報》在7月20日刊登的一則名為《動漫游戲知識產(chǎn)權司法保護的困境與出路》的文章來看,“作為文學藝術與數(shù)碼技術、互聯(lián)網(wǎng)技術的復合體,動漫、游戲知識產(chǎn)權的保護往往呈現(xiàn)著作權、商標權、反不正當競爭、計算機軟件等多個領域的知識產(chǎn)權法律問題相互交織的特點,……使這類案件的審理日益呈現(xiàn)出新的難點?!?/p>
雖然專利和著作權都是知識產(chǎn)權旗下的一個分類,但是和專利不同,著作權并不需要特別進行申請登記,而是在作品誕生之日就“天然”屬于作者的,在那個時候開始就具有獨占的排他性(他人不可以擅自使用)。而專利則必須要向國家知識產(chǎn)權局申請,并通過審查,在認可這項專利有創(chuàng)新得時候,才可以獲得。
根據(jù)我國《專利法》法規(guī)的第二條的定義,我們可以看到專利主要分為3個部分:發(fā)明、實用新型和外觀設計。而《自由之戰(zhàn)》中這項關于游戲操作的專利應當屬于“發(fā)明”這個類別,在毛信良提供的發(fā)明專利證書中也是如此記載的。
第二條 本法所稱的發(fā)明創(chuàng)造是指發(fā)明、實用新型和外觀設計。
發(fā)明,是指對產(chǎn)品、方法或者其改進所提出的新的技術方案。
實用新型,是指對產(chǎn)品的形狀、構造或者其結合所提出的適于實用的新的技術方案。
外觀設計,是指對產(chǎn)品的形狀、圖案或者其結合以及色彩與形狀、圖案的結合所作出的富有美感并適于工業(yè)應用的新設計。
在專利申請方面的問題,根據(jù)我們咨詢的律師的答復,對于專利中的實用新型和外觀設計,國家知識產(chǎn)權局并不會進行實質(zhì)性審查,僅是通過形式審查就會發(fā)給專利,只要符合形式標準即可;但發(fā)明專利則會進行實質(zhì)性審查,要求申請人提出關于這項發(fā)明的具體說明,并且還要設定其保護范圍。這種法律程序至少在形式上就保證了專利的效力。
在這里還需要指出的是,專利的申請和專利在法庭上的效力是不同的——因為即使你擁有獲得了認證的專利,也會在法庭上遇到被告的種種抗辯事由。比如說,雙方實行的專利技術是否并不是同一件技術、用現(xiàn)有技術來抗辯、甚至還可能會用到專利無效這個事由。尤其在游戲的玩法專利這個問題上,最終判定專利無效的概率很高,可能會超過5成。在這個層面上來說,專利侵權的判定甚至還可能比著作權法要更加難一些。
就通常來說,在專利法的侵權案件中,被告方的抗辯理由最多的就是以現(xiàn)有技術來進行的抗辯。也就是說,如果這種發(fā)明專利的創(chuàng)造性和創(chuàng)新程度不高的話,很有可能會被判定為無效,或者被告會用“這項專利已經(jīng)是現(xiàn)在有的技術了”這個理由來達成抗辯的目的;反之,專利無效的可能性就會變小。這些都要看在法庭上原被告雙方技術對比的結果。
律師還談到,根據(jù)我國最高法院今年4月份發(fā)出的關于專利法范圍內(nèi)糾紛的10個案例,有關專利侵權的問題需要非常謹慎,并且在發(fā)律師函的時候就要進行技術對比的分析。因為如果貿(mào)然指責對方“侵犯了自己的專利權”,會構成不正當競爭,這時候還要進行是否傷害到了被告方名譽權、是否有搭便車、是否傷害了市場的公平競爭等等情形的判斷。這可能會影響到整個正常的市場狀況。
《自由之戰(zhàn)》將要面臨的訴訟問題
毛信良本人于8月4日在知乎那個提問之下更新了回答,表明了自己要訴諸法律手段的聲明。在這個回答之中,他也給出了一個鏈接,表明了自己“比當年拿到大學錄取通知單或?qū)W位證書,有過之而無不及”的心路歷程,也給出了已經(jīng)向騰訊方寄出的律師函。
毛信良在知乎上公開的律師函全文。文中并沒有關于兩個游戲玩法的比對,并且律師還使用了“抄襲”專利這樣不正確的字眼(專利不存在抄襲不抄襲的問題)
總之,現(xiàn)在關于這場官司的情況是,雖然原告的方《自由之戰(zhàn)》手中掌握了關于游戲操作方法的專利,但是實際結果如何,還是要看這個專利自身是否有足夠的創(chuàng)新性,騰訊在《王者榮耀》這款游戲中是否真的“抄襲”了這個“雙輪盤+鎖定”的玩法(當然看上去是這樣),等等,這些都需要在法庭上由雙方各自提出相關材料和證據(jù),進行比對之后才能得出結論。
當然,在法制不夠健全的我國,如果要上法庭面對一家超級大公司的話,先造勢,把輿論放到自己的背后也是一種常見、并且似乎比法律還要有效的辦法,這也是毛信良和他的團隊去ChinaJoy舉橫幅、發(fā)傳單的原因之一。他還談到了自己在面對一個巨大公司之下的“無奈和無力”。
訴訟是需要成本的。尤其對于小公司來說,面對一個業(yè)界的龐然大物,可能即使最后的結果是獲勝,但也免不了身受重傷。根據(jù)我們咨詢的律師的說法,賠償損失的標準有三個:被告對原告造成的損失,被告通過這次侵權而獲得的利益,還有其他一般的賠償額。但是就具體到實際操作上來說,即使勝訴,關于賠償?shù)膯栴}也在很多情況下會成為一筆糊涂賬。
根據(jù)最近一則《海淀法院有關網(wǎng)絡游戲侵犯知識產(chǎn)權案件的調(diào)研報告》,我們可以看到,院方在其中指出,“游戲規(guī)則、玩法、題材能否成為著作權法上保護對象,一直存在爭議?!币驗閯?chuàng)意屬于思想范疇,但是可以構成知識產(chǎn)權的內(nèi)容則主要在于對這種創(chuàng)意(思想)的表達內(nèi)容上。比如“如在暴風公司訴上海游易著作權侵權及不正當競爭糾紛一案(簡稱爐石傳說案)中,法院認定游戲中卡牌與套牌的組合系思想,拒絕給予著作權法上的保護?!边@是一個不構成侵權的例子。但是,如果說對游戲的玩法本身和玩法的表達進行區(qū)分,在這其中還是可以有法律介入的余地的?!霸凇禸ang!》與《三國殺》的版權之爭中,美國法院認為游戲的規(guī)則都是以不同游戲人物的不同技能進行對抗,不能簡單地將被告抄襲的元素作為思想,而是認定游戲的玩法中也存在受保護的表達?!痹谶@個時候,對玩法的表達則構成了被告侵權的要件。
而《自由之戰(zhàn)》的案例和以上又略有不同,“雙輪盤+鎖定”的設計是操作方式的設計,這種設計比起我們通常所說的“玩法”本身是更直觀、更容易被判定的。在日本,一款名叫《白貓計劃》的游戲中也有關于操作方法的創(chuàng)新,而游戲開發(fā)商也為這種名叫“ぷにコン”的操作申請了在日本的專利。這可以說是現(xiàn)有的關于游戲操作的專利案例中和《自由之戰(zhàn)》最接近的例子了。
《白貓計劃》的這項專利“ぷにコン”指的主要是正在按住滑動的時候的這個白色彈性體
另外,日本的游戲開發(fā)商科樂美就擁有一項關于音樂游戲玩法的專利(特許第2922509號),它扼住了幾乎所有其他音樂游戲的咽喉。這項專利是說,“在縱向滾動的樂譜上設置按鈕,如果按下對應的按鈕的話,就會發(fā)出聲音。游戲會通過這些聲音來再現(xiàn)原本的音樂。”
這是科樂美旗下一個名叫BEMANI的系列街機游戲中使用的專利。這也是為什么在日本各大游戲中心都看不到著名的其他系列的音樂游戲的原因。由于專利一般都會設置20年的期限,這項專利也會在2018年7月31日到期。
BEMANI游戲畫面
最后,回到《自由之戰(zhàn)》和《王者榮耀》的抄襲之爭上,我們所能夠得出的是兩個維度的結論:
第一個維度,《王者榮耀》主觀上確實照搬了《自由之戰(zhàn)》的獨特操作設計,但對“雙輪盤+鎖定”的“抄襲”是否直接導致了《自由之戰(zhàn)》的潰敗和下滑,我們的結論是,這個對應關系并不直接;
第二個維度上,《王者榮耀》對“雙輪盤+鎖定”的照搬是否在法律意義上侵犯了《自由之戰(zhàn)》的權利,畢竟后者為此專門申請了專利,這也是本文討論的主要問題。而這個問題的答案,將主要取決于這份專利是否擁有足夠的法律效力,以及法律意義上,法院是否認為《王者榮耀》抄襲了這一專利操作,這在法院給出明確裁定之前,還是未知。
不論結果如何,這都將會成為中國游戲業(yè)一個重要的案例,這對此后游戲開發(fā)者如何保護自己游戲的操作方式獨創(chuàng)性創(chuàng)新,有著重要的參考意義。
來源:觸樂
作者:5158
編輯:IPRdaily王夢婷
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