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游戲短視頻背后的版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)

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灣區(qū)知識(shí)產(chǎn)權(quán)6年前
游戲短視頻背后的版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)

游戲短視頻背后的版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)

#文章僅代表作者觀點(diǎn),不代表IPRdaily立場(chǎng)#


原標(biāo)題:游戲短視頻背后的版權(quán)風(fēng)險(xiǎn)


伴隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高速發(fā)展、用戶碎片化娛樂(lè)需求增長(zhǎng)以及網(wǎng)紅效應(yīng)的全方位滲透,短視頻在數(shù)年間就成為了互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟(jì)的新興紅利入口。超六億用戶、百億級(jí)市場(chǎng)規(guī)模、數(shù)千家MCN(Multi-Channel Network)專業(yè)機(jī)構(gòu),其現(xiàn)象級(jí)的成長(zhǎng)速度令人側(cè)目。刷“抖音”、上“快手”晉級(jí)為與看“微信”、逛“淘寶”一般的智能手機(jī)用戶日?;顒?dòng)。在各類短視頻中,游戲短視頻一直熱度不減。短視頻平臺(tái)上,最典型的熱播游戲短視頻是經(jīng)過(guò)剪輯的配以玩家趣味或惡搞解說(shuō)的游戲動(dòng)態(tài)運(yùn)行畫(huà)面片段,玩家自己也不時(shí)出鏡,視頻時(shí)長(zhǎng)在五分鐘以內(nèi),主要以搞笑為目的。


在短視頻行業(yè)持續(xù)火爆、游戲短視頻大量傳播的情況下,為了促進(jìn)新行業(yè)、新產(chǎn)品的健康、合法、有序發(fā)展,我們需要認(rèn)真審視新業(yè)態(tài)背后的潛在法律風(fēng)險(xiǎn)問(wèn)題。尤其是,游戲短視頻不可避免的使用了游戲畫(huà)面,那么,對(duì)于未經(jīng)游戲開(kāi)發(fā)商授權(quán)而制作、上傳游戲短視頻的游戲玩家或自媒體機(jī)構(gòu),包括短視頻平臺(tái)企業(yè),是否會(huì)因此陷入版權(quán)侵權(quán)泥沼?


未經(jīng)許可使用游戲畫(huà)面涉嫌侵權(quán)


包括網(wǎng)絡(luò)游戲在內(nèi)的各類電子游戲通常由兩部分組成,一是游戲引擎,也就是以代碼形式存在的計(jì)算機(jī)軟件程序。除此之外,游戲還有另一個(gè)重要的組織部分——游戲資源庫(kù),其中包含了游戲運(yùn)行后顯示在屏幕中及播放出的各類音頻、視頻、圖片、文字等素材。在玩家操作、游戲運(yùn)行過(guò)程中,游戲引擎系統(tǒng)調(diào)用資源庫(kù)的素材在玩家面前呈現(xiàn)包含各類素材的連續(xù)運(yùn)行畫(huà)面。在游戲短視頻中,制作者使用的是動(dòng)態(tài)運(yùn)行的游戲畫(huà)面,并沒(méi)有直接使用游戲代碼。那么,這種游戲運(yùn)行畫(huà)面是著作權(quán)法所保護(hù)的作品嗎?如果答案是否定的,則使用者無(wú)著作權(quán)侵權(quán)之虞。如果答案是肯定的,則還要看其著作權(quán)由游戲開(kāi)發(fā)商單獨(dú)擁有,還是游戲玩家也能享有。在后者情形下,前述使用行為可能不構(gòu)成侵權(quán)。


著作權(quán)法保護(hù)的作品有特定內(nèi)涵,指的是文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi)具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式復(fù)制的智力成果,包括文學(xué)作品、音樂(lè)作品、美術(shù)作品等法律規(guī)定的作品類型。多數(shù)電子游戲,例如時(shí)下流行的MOBA(multiplayer Online Battle Arena)游戲《王者榮耀》,其游戲場(chǎng)景、人物形象、背景動(dòng)畫(huà)和音樂(lè)等都經(jīng)過(guò)精心設(shè)計(jì),顯然達(dá)到了相當(dāng)?shù)莫?dú)創(chuàng)性高度,可以作為作品予以保護(hù)。至于具體作品類型和保護(hù)方式,有觀點(diǎn)認(rèn)為游戲運(yùn)行畫(huà)面中包含的文字、圖片、音樂(lè)、視頻等元素可以分門(mén)別類的納入前述不同類型的作品范疇,還有觀點(diǎn)認(rèn)為,分類保護(hù)不足取,應(yīng)當(dāng)將這種隨著游戲玩家操作呈現(xiàn)在屏幕上的“連續(xù)動(dòng)態(tài)的圖像”作為一個(gè)整體,按照著作權(quán)法上“以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品”予以保護(hù)。


游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面的一大特點(diǎn)在于,其在屏幕上的最終呈現(xiàn)離不開(kāi)游戲玩家的操作,而且不同玩家的不同操作產(chǎn)生的畫(huà)面并不完全相同。這是否意味著游戲玩家操作游戲產(chǎn)生特定游戲動(dòng)態(tài)畫(huà)面,屬于一種作品創(chuàng)作行為,游戲玩家因此具有法律上的作者身份,游戲玩家將其參與創(chuàng)作完成的作品制作成游戲短視頻是合法行使權(quán)利,而不是侵權(quán)呢?實(shí)際上,除了少數(shù)類型游戲,例如《我的世界》這類沙盒游戲,為玩家提供了形成新作品的創(chuàng)作空間,游戲玩家運(yùn)行游戲程序而形成的畫(huà)面不會(huì)超出程序設(shè)計(jì)者設(shè)定的范圍,不同游戲玩家的不同操作都是將游戲程序中原本存在的要素予以展現(xiàn),沒(méi)有創(chuàng)作出有別于原有作品的新作品。因此,通常游戲玩家不具備作者身份。


按照法律規(guī)定,除了構(gòu)成合理使用等情形,未經(jīng)著作權(quán)人許可通過(guò)信息網(wǎng)絡(luò)向公眾傳播其作品的,應(yīng)當(dāng)承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。因此,在不考慮合理使用問(wèn)題的前提下,游戲玩家或其他機(jī)構(gòu)、個(gè)人未經(jīng)游戲開(kāi)發(fā)商許可,將構(gòu)成作品的游戲畫(huà)面用于游戲短視頻中,是存在相當(dāng)?shù)那謾?quán)風(fēng)險(xiǎn)的。


合理使用認(rèn)定需具體分析


著作權(quán)法一方面要保護(hù)著作權(quán)人的合法權(quán)利,另一方面也要鼓勵(lì)作品傳播,促進(jìn)公共利益,維護(hù)表達(dá)自由價(jià)值下的使用者合理利益。著作權(quán)法上的合理使用制度通過(guò)對(duì)著作權(quán)人的權(quán)利進(jìn)行限制,來(lái)對(duì)上述利益進(jìn)行平衡。一旦認(rèn)定構(gòu)成合理使用,則即便是未經(jīng)許可使用作品,使用者也不承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。是否構(gòu)成合理使用,則要考慮使用作品的目的和性質(zhì)、受著作權(quán)保護(hù)的作品的性質(zhì)、所使用部分的質(zhì)量及其在整個(gè)作品中的比例和使用行為對(duì)作品現(xiàn)實(shí)和潛在市場(chǎng)及價(jià)值的影響等因素。


在游戲短視頻中,根據(jù)不同游戲類型和使用情形,能否構(gòu)成合理使用要具體分析。從使用主體看,普通玩家通常是出于非經(jīng)營(yíng)性的單純分享等目的,職業(yè)玩家、主播甚至機(jī)構(gòu)則往往有著通過(guò)吸引網(wǎng)絡(luò)流量來(lái)謀利的商業(yè)意圖。一般認(rèn)為,商業(yè)利益驅(qū)使下的使用行為難以到合理使用制度的庇護(hù),否則會(huì)影響權(quán)利人充分實(shí)現(xiàn)作品的市場(chǎng)價(jià)值。從使用性質(zhì)看,簡(jiǎn)單剪輯未添加新元素的短視頻,基本是再現(xiàn)了原游戲畫(huà)面的內(nèi)容,而如果在游戲本身表達(dá)內(nèi)容外,添加了較多其他元素,包括加入較多搞笑網(wǎng)絡(luò)表情、語(yǔ)言或者玩家自拍片段等,從而實(shí)現(xiàn)搞笑等目的,并非替代性地向公眾提供游戲畫(huà)面,則可能構(gòu)成合理使用。從游戲類型看,純競(jìng)技類游戲,如雙人格斗游戲,強(qiáng)調(diào)的游戲的技術(shù)性和操作性,而不是傳達(dá)美學(xué)價(jià)值,但也有許多游戲以音樂(lè)、動(dòng)畫(huà)、情節(jié)設(shè)計(jì)等具有較強(qiáng)審美意義的可版權(quán)要素為重要內(nèi)容。


需要注意的是,由于時(shí)長(zhǎng)所限,游戲短視頻使用的游戲畫(huà)面或素材內(nèi)容往往占整個(gè)游戲比例較低。有觀點(diǎn)據(jù)此認(rèn)為,游戲短視頻實(shí)際上并不會(huì)損害游戲開(kāi)發(fā)商開(kāi)發(fā)和運(yùn)營(yíng)游戲本身的利益,反之,游戲短視頻的傳播會(huì)增加優(yōu)質(zhì)游戲的熱度,吸引更多游戲玩家,進(jìn)而有利于游戲開(kāi)發(fā)商獲取更多經(jīng)濟(jì)回報(bào)。現(xiàn)實(shí)中,許多游戲開(kāi)發(fā)商是許可乃至鼓勵(lì)游戲玩家使用和傳播游戲畫(huà)面的。筆者認(rèn)為,關(guān)于使用比例對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者利益的影響,也不能一概而論,例如,使用時(shí)長(zhǎng)雖短,但通過(guò)剪輯展示是《仙劍奇?zhèn)b傳》這類重劇情游戲的核心劇情,那么很多玩家一旦得知主要?jiǎng)∏椋赡芫蛯?duì)該游戲失去興趣,這顯然會(huì)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)者的市場(chǎng)利益產(chǎn)生不利影響。


可見(jiàn),如果是普通游戲玩家以較少游戲片段作為素材,融入自己的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá),制作成以搞笑為目的的游戲短視頻,又不會(huì)形成對(duì)游戲開(kāi)發(fā)商的市場(chǎng)利益沖擊,那么這種使用行為有較大可能因構(gòu)成合理使用而被豁免承擔(dān)侵權(quán)責(zé)任。為了降低潛在的版權(quán)侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn),游戲短視頻制作者要爭(zhēng)取盡量取得游戲開(kāi)發(fā)商的使用授權(quán),如果沒(méi)有得到授權(quán),也要避免以商業(yè)獲利為目的,使用游戲關(guān)鍵、核心要素。對(duì)于短視頻平臺(tái)企業(yè)而言,要求其逐一審查海量的游戲短視頻內(nèi)容是否存在侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn),顯然不可行,但在平臺(tái)企業(yè)自身也存在吸引流量、增加人氣的商業(yè)需求的情況下,平臺(tái)企業(yè)如果招攬網(wǎng)紅、與相關(guān)機(jī)構(gòu)合作,知道其未經(jīng)許可制作傳播游戲短視頻,為其提供短視頻推廣便利,甚至植入廣告分配獲利等,則同樣存在侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)。(來(lái)源:法庭內(nèi)外2019年第07期)


來(lái)源:知產(chǎn)北京

作者:宋鵬 審監(jiān)庭

編輯:IPRdaily王穎          校對(duì):IPRdaily縱橫君


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