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“本文從日本無效專利案件中看部分游戲中的邏輯算法?!?br/>
來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)
作者:司重陽 上海元好知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司
徐雯瓊 上海元好知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司
游戲的邏輯算法從大體上而言,無論從單機(jī)內(nèi)和實時內(nèi),都是通過不同元素之間的交互形成多層次的關(guān)聯(lián),本文從日本無效專利案件中看部分游戲中的邏輯算法。
本文為日本公開案例(不服2017-13961,來源JPOホーム> 制度?手続> 審判> 參考審決等の英訳,法官【尾崎 淳史(審判長)、吉村 尚、森次 顕】),關(guān)于プログラム及びサーバ(Programs and servers),本案涉案的專利權(quán)人為株式會社バンダイナムコエンターテインメント,(萬代南宮夢)。
本案為專利無效案例,最后該專利被對比文件1-3宣告無效,具體而言,其實對比文件1與公知常識將本專利無效,其余對比文件僅作為進(jìn)一步說明。該專利屬于算法專利,即程序的邏輯和運用。
被訴專利
本專利經(jīng)過了修改,以下文本為2016年12月1日的修正文本,權(quán)利要求1如下:【「請求項1」
マッチング処理を行うサーバのプログラムであって,プレーヤキャラクタの情報を記憶部に記憶する処理を行う記憶処理部と,
第1のプレーヤキャラクタ及び第2のプレーヤキャラクタが登場する対戦ゲームに參戦可能な複數(shù)のキャラクタの中から,第3者キャラクタを抽出し ,當(dāng)該第1のプレーヤキャラクタ及び當(dāng)該第2のプレーヤキャラクタに當(dāng)該第3者キャラクタをマッチングする設(shè)定処理を行うマッチング処理部として,コンピュータを機(jī)能させ,
前記マッチング処理部が,
前記第1のプレーヤキャラクタの情報及び前記第2のプレーヤキャラクタの情報の組み合わせに基づいて,前記対戦ゲーム開始前に第3者キャラクタを抽出することを特徴とするプログラム?!?/span>
一種進(jìn)行匹配處理的服務(wù)器程序,包括:
存儲處理模塊,用于將玩家角色信息存儲在(其)存儲單元中,
匹配處理模塊,其功能在于,在第一玩家角色以及第二玩家角色登場的對戰(zhàn)游戲中,從戰(zhàn)斗游戲的多個角色中選擇(抽出)第三方角色,并將所述(當(dāng)該)第三方角色與第一玩家角色以及第二玩家角色相匹配;
前述匹配處理模塊還包括:
根據(jù)前述第一玩家角色信息以及前述第二玩家角色信息組合,在前述對戰(zhàn)游戲開始之前選擇第三方角色。
權(quán)利要求1邏輯示意圖
本專利實施例示意圖
該專利從字面理解的話是一種算法邏輯,因為是游戲公司,該算法可能涉及如對戰(zhàn)系列的游戲,比如在第一玩家角色和第二玩家角色選擇后,根據(jù)雙方的選擇,生成npc,平衡游戲的道具點等,其本質(zhì)上屬于運算一類,通過運算,獲得進(jìn)行最適合玩家對戰(zhàn)的場景/地圖。
此處簡單舉例一下部分游戲生成元素的一些邏輯,例如Minecraft里面的地圖生成,通過generate和populate對設(shè)定參數(shù)進(jìn)行計算。generate主要進(jìn)行基本地形生成,生物群落特有方塊覆蓋,以及skylight計算。populate主要負(fù)責(zé)建筑生成,植物生成,動物生成等地形附加結(jié)構(gòu),進(jìn)而形成所需要的地圖。
public interface IChunkGenerator
{
Chunk generateChunk(int x, int z);
void populate(int x, int z);
...
}
或者是Binding of Isaac中地圖生成中,其地圖是一個一個房間(單組元素),在該游戲通過提前設(shè)定的單個房間(單元),再按照一定的規(guī)則,即選取的人物,游戲進(jìn)行的進(jìn)度、以及必備單元的存在(隱藏房等特殊元素)等綜合進(jìn)行地圖生成。
function poprandomendroom()
{
var index = Math.floor(Math.random() * endrooms.length);
var i = endrooms[index];
endrooms.splice(index, 1);
return i;
}
(https://www.boristhebrave.com/permanent/20/09/isaac_gen/gen.js,若有興趣請自行查閱)通過對單元進(jìn)行組合,得到地圖;
或者在部分游戲中存在針對后續(xù)場景的鎖鑰機(jī)制和skip機(jī)制,例如Sekiro: Shadows Die Twice或者Hollow Knight中,里面存在基于第一角色(玩家)和第二角色(非玩家)的選擇判斷進(jìn)而得到一個在后續(xù)場景中的第三角色,即死亡的第二角色或者存活的第二角色,或者A場景的存在與不存在。這種模式與前述的地圖生成不同的是,存在的自由性較小,經(jīng)常為有限的場景,最典型的就是游戲中的有限的多結(jié)局運算。
當(dāng)然例如Clannad一類小說游戲中,存在多結(jié)局結(jié)合下的新結(jié)局運算,通過場景A/B/C的完成,系統(tǒng)將會判定一個新A結(jié)局,這里需要注意的是,與前一種不同的是,此處的新A將會替代舊A,即不存在并存的可能性,而前述的多結(jié)局則是存在并存的情況,不過這些算法邏輯現(xiàn)在看來已經(jīng)很普通了。
闡述到這里,可能大概率可以推斷出前述專利的創(chuàng)造性或者是新穎性存在不足了。
以下為裁判文書中的內(nèi)容(重點部分節(jié)選)若需要原文可以查閱JPO網(wǎng)站:
對比文件1中的【友方角色以及敵方角色】相當(dāng)于本發(fā)明的第一玩家角色和第二玩家角色;
【流動信息存儲器、設(shè)定信息存儲器、控制器】相當(dāng)于存儲處理模塊、匹配處理模塊;
并且其功能【在游戲的過程中,記錄玩家的信息,并且不斷更新】公開了前述專利第二段的部分特征;
對比文件1中【在虛擬游戲空間中的第三勢力角色,以實現(xiàn)對戰(zhàn)游戲中的游戲平衡】;
對比文件1中【對雙方的分?jǐn)?shù)進(jìn)行比較,基于分?jǐn)?shù)再作出相應(yīng)的第三勢力角色的設(shè)定】公開了前述專利的最后一段,即分?jǐn)?shù)等于信息。
對于第二段存在未公開的技術(shù)特征,即對比文件1是對雙方玩家(兩個)進(jìn)行運算,而本專利是存在一個對于不同的第一玩家和第二玩家運算的情況。
當(dāng)然法院認(rèn)為這只是簡單的技術(shù)變動,并不具備創(chuàng)造性,例如某些MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲,Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)中的對戰(zhàn)模式中,為了防止第一玩家和第二玩家差距過大,會進(jìn)行運算,此時第一玩家和第二玩家并不是固定的,所以權(quán)利要求1的內(nèi)容全部被公開。
本專利的無效與否重點在于一個運算邏輯的判斷,其實本專利還有一個對第三方角色的分?jǐn)?shù)和行為的判斷,并不斷對第三方角色的狀態(tài)進(jìn)行更新,以維持游戲平衡,雖然從現(xiàn)在的角度來看,單純引入第三方來平衡/豐富游戲的方式較為普通,但是當(dāng)時這種設(shè)計也是較為新穎的,只是從上位概念過于寬泛,從另外角度而言,若過分縮小,則也沒有申請專利的必要性了。
從目前而言,游戲玩法更加偏向于著作權(quán)的保護(hù),即保護(hù)思想的表述方法,對于游戲更多的是從游戲的配置上,從游戲的硬件,以及游戲運行設(shè)置的相應(yīng)配件,例如雙遙控板界面等,當(dāng)然也存在有著詳細(xì)的描述下的游戲算法邏輯,以達(dá)到創(chuàng)造性的要求,不過保護(hù)的范圍和縮小的范圍也值得深入探討。
本文供大家學(xué)習(xí)參考,若有錯譯漏譯或者描述問題煩請批評指正。
(原標(biāo)題:國外專利案例解讀(三)算法專利:萬代南宮夢プログラム及びサーバ)
來源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)
作者:司重陽 上海元好知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司
徐雯瓊 上海元好知識產(chǎn)權(quán)代理有限公司
編輯:IPRdaily辛夷 校對:IPRdaily縱橫君
注:原文鏈接:國外專利案例解讀(三)算法專利:萬代南宮夢プログラム及びサーバ(點擊標(biāo)題查看原文)
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