#本文僅代表作者觀點(diǎn),不代表IPRdaily立場(chǎng),未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載#
來(lái)源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)
作者:于波 法國(guó)艾克斯-馬賽大學(xué)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)專業(yè)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師
原標(biāo)題:MOBA游戲地圖的著作權(quán)保護(hù)(一)——一款MOBA游戲究竟有幾個(gè)地圖?
作為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)賽網(wǎng)絡(luò)游戲,MOBA類游戲高度重視游戲競(jìng)技性而非華美的劇情,給玩家?guī)?lái)了酣暢淋漓的競(jìng)技樂趣。自發(fā)行以來(lái)MOBA類游戲迅速以極少的產(chǎn)品數(shù)量,占據(jù)了中國(guó)極高的游戲市場(chǎng)份額。隨著MOBA游戲市場(chǎng)的火爆發(fā)展,相關(guān)游戲從業(yè)企業(yè)之間的訟爭(zhēng)也愈演愈烈。訴訟的核心爭(zhēng)議往往聚焦在MOBA游戲地圖的著作權(quán)保護(hù)上。
當(dāng)前,理論界和實(shí)務(wù)界對(duì)于MOBA游戲地圖的界定、所涉作品類型、獨(dú)創(chuàng)性判斷主體、獨(dú)創(chuàng)性判斷標(biāo)準(zhǔn)、侵權(quán)判斷標(biāo)準(zhǔn)及不正當(dāng)競(jìng)爭(zhēng)的認(rèn)定等方面存在較大的爭(zhēng)議。為此,本組文章圍繞MOBA游戲地圖第一案所引發(fā)的十個(gè)方面的具體問題分別進(jìn)行分析和探討,以期為MOBA游戲行業(yè)的健康發(fā)展提供一點(diǎn)淺知拙見。
十評(píng)MOBA游戲地圖著作權(quán)系列之一
※
一款MOBA游戲究竟有幾個(gè)地圖?
本文摘要:
1. 縮略地圖旨在指示游戲角色與具體元素或其他角色之間的相對(duì)位置關(guān)系,符合地圖指示位置關(guān)系的本質(zhì)屬性,是地圖。
2. MOBA游戲場(chǎng)景圖實(shí)質(zhì)上屬于游戲運(yùn)行時(shí)臨時(shí)呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)或靜態(tài)畫面,不具備指示位置關(guān)系的功能和屬性,不是地圖。
3. “游戲場(chǎng)景圖是游戲地圖”的說法,混淆了“游戲地圖”和“游戲畫面”這兩個(gè)概念??s略地圖才是MOBA游戲的唯一地圖。
關(guān)鍵詞:地圖 縮略地圖 場(chǎng)景地圖 游戲畫面
明確MOBA游戲地圖的性質(zhì)是探討MOBA游戲地圖作品屬性及侵權(quán)規(guī)則的基礎(chǔ)問題。事實(shí)上,法律界和官方詞典對(duì)于“游戲地圖”均無(wú)定義,甚至連游戲設(shè)計(jì)者都無(wú)法闡明其概念。在定義不明的情況下,業(yè)界傾向于將各種游戲設(shè)計(jì)畫面統(tǒng)稱為“游戲地圖”,這導(dǎo)致在游戲行業(yè)中充斥著大量脫離地圖本質(zhì)的“偽地圖”。【1】
在MOBA游戲地圖第一案中,一審法院沿用了原告的說法,將MOBA游戲地圖分為“縮略地圖”與“場(chǎng)景地圖”。【2】那么,這種稱謂準(zhǔn)確嗎?一款MOBA游戲究竟有幾個(gè)地圖?這就有必要從地圖的本質(zhì)出發(fā),對(duì)“縮略地圖”與“場(chǎng)景地圖”進(jìn)行辨析,進(jìn)而判斷何為真地圖、何為“偽地圖”。
一、游戲場(chǎng)景圖與游戲縮略圖的制作關(guān)系
牛津詞典將“地圖”解釋為“說明某一區(qū)域的地理位置、空間信息等分布狀況的圖形”。而在MOBA游戲中,游戲縮略圖是通過繪畫線條勾勒出游戲整體方位、區(qū)域范圍、道路走向、河流、障礙物的位置所顯示的游戲結(jié)構(gòu)與布局,亦稱“小地圖”。游戲場(chǎng)景圖是由道路、野區(qū)、地面、河流、障礙物、綠植、野怪等元素組成的具體游戲場(chǎng)景,亦稱“大地圖”。那么,MOBA游戲的“大地圖”和“小地圖”究竟屬于嚴(yán)格意義上的“地圖”,還是“偽地圖”??jī)H僅通過對(duì)比上述定義尚不足以厘清MOBA游戲地圖相關(guān)術(shù)語(yǔ)。因此,想要做出科學(xué)準(zhǔn)確的界定,首先應(yīng)當(dāng)明晰游戲場(chǎng)景圖與游戲縮略圖的制作方法與關(guān)聯(lián)性。
1.制作方法不同
在設(shè)計(jì)游戲場(chǎng)景圖時(shí),游戲策劃師首先將具體場(chǎng)景需求交付到原畫設(shè)計(jì)師手中,原畫設(shè)計(jì)師需根據(jù)玩法與數(shù)值將透視、氣氛、大致物件等游戲輪廓繪制出來(lái),并確定場(chǎng)景當(dāng)中的物件造型和具體擺放位置,而這在很大程度上與游戲的功能與玩法設(shè)計(jì)相關(guān)。【3】
接下來(lái),3D建模師則要根據(jù)平面制作圖進(jìn)行角色建模、建筑建模、植物建模、特效建模,形成抽象的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境。同時(shí),考慮到實(shí)施性和高效性,一些游戲場(chǎng)景中的實(shí)時(shí)光照和渲染等效果,是由美工通過平面處理后,直接由貼圖方式完成。
對(duì)于游戲縮略圖而言,它是縮略簡(jiǎn)化的二維坐標(biāo)集合體,只標(biāo)示平面坐標(biāo)。其制作原理是通過比例尺的方式,將實(shí)際物體位置按比例標(biāo)示在一個(gè)縮略圖上。在實(shí)際制作中,游戲設(shè)計(jì)者通常會(huì)通過游戲場(chǎng)景圖的寬、高,與縮略圖的寬、高計(jì)算出縮放比例,從而據(jù)此縮放比例來(lái)確定水晶塔、防御塔、野怪和主要障礙物等游戲元素在縮略圖中的位置。因此,MOBA游戲縮略圖將抽象的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境通過線條、圖形等手法形象化,使玩家可以具體認(rèn)知到整個(gè)游戲空間及其內(nèi)在結(jié)構(gòu)和布局。
2.制作基礎(chǔ)不同
游戲縮略圖和游戲場(chǎng)景圖的制作方法可以反映出二者的關(guān)聯(lián)及本質(zhì)。即,MOBA游戲場(chǎng)景圖建立在基本的玩法概念以及詳細(xì)的數(shù)值規(guī)劃之上,而MOBA縮略圖的實(shí)際成形建立在場(chǎng)景地圖之上。【4】也就是說,在游戲策劃基礎(chǔ)上首先繪制的是MOBA游戲場(chǎng)景圖,亦即構(gòu)建整個(gè)游戲虛擬空間,隨后通過比例標(biāo)示將游戲場(chǎng)景圖抽象成縮略圖??梢?,縮略圖的水晶塔、防御塔、野怪、障礙物的具體位置與游戲場(chǎng)景圖中元素存在一一對(duì)應(yīng)的關(guān)系,兩款“游戲地圖”并非同時(shí)、獨(dú)立、互不干擾地進(jìn)行開發(fā)。
此外,盡管縮略圖與游戲玩法密不可分,早在游戲策劃階段,其路線走向和設(shè)計(jì)思想就已經(jīng)誕生。但是,此時(shí)這種設(shè)計(jì)思路尚未被具體地固定下來(lái),它真正從“思想”范疇具體化為“表達(dá)”有賴于游戲空間的竣工。因而,游戲縮略圖提取了游戲場(chǎng)景圖中空間路線、障礙物、防御塔等關(guān)鍵性信息,是對(duì)游戲場(chǎng)景圖的簡(jiǎn)單抽象,為玩家展示游戲操作過程中游戲角色與具體元素或其他游戲角色的相對(duì)空間位置關(guān)系,具有強(qiáng)烈的指示性功能。
二、游戲縮略圖是MOBA游戲的唯一地圖
在明確了兩款“地圖”的特征與本質(zhì)之后,便可進(jìn)一步認(rèn)定其是否屬于嚴(yán)格意義上的“地圖”。一方面,漢語(yǔ)語(yǔ)言表達(dá)中的地圖指的是通過各種現(xiàn)象的空間分布、組合來(lái)反映相應(yīng)的空間關(guān)系和地理信息。另一方面,著作權(quán)法中“地圖”作品是指在水平面上顯示某一區(qū)域或宇宙天體的表面位置分布的作品,這同樣要求其是對(duì)客觀存在的地理現(xiàn)象的反映??梢?,地圖不同于一般意義上的“圖畫”,它是具有強(qiáng)烈功能性的圖示,而非單純表達(dá)和傳遞美學(xué)信息的藝術(shù)品。
游戲縮略圖通過相關(guān)圖例標(biāo)識(shí)為玩家展示自身和對(duì)方所處位置、行進(jìn)路線、障礙物的位置等關(guān)鍵性信息,從而較好地幫助玩家決定下一步的玩法。而地圖作為表達(dá)空間現(xiàn)象的一種圖形形式,它通過展示地理信息明確各個(gè)物體的空間位置關(guān)系。從這一角度而言,游戲縮略圖所具有的指示和認(rèn)知功能,與地圖的指路功能相一致。將游戲縮略圖定性為游戲地圖,符合地圖的一般特征,具有合理性。
《王者榮耀》游戲縮略圖
而游戲場(chǎng)景圖呈現(xiàn)的是玩家操作游戲的具體場(chǎng)景畫面,無(wú)論依據(jù)漢語(yǔ)語(yǔ)言表達(dá)還是著作權(quán)法術(shù)語(yǔ),它都無(wú)法滿足地圖的特征。游戲場(chǎng)景圖作為游戲制作者為實(shí)現(xiàn)個(gè)性化的游戲戰(zhàn)斗環(huán)境而創(chuàng)作的場(chǎng)景空間,通過添置藝術(shù)加工化的道路走向、不同區(qū)域、野怪、草叢、河流、障礙物等元素,展現(xiàn)的是游戲制作的精巧程度與審美價(jià)值,并不具有展示各個(gè)物體空間關(guān)系的指路功能。也就是說,游戲場(chǎng)景圖根本不滿足地圖的基本特征,將其稱之為游戲地圖,與地圖的本質(zhì)特征相違背。【5】
《第十域》游戲場(chǎng)景圖
由此,根據(jù)地圖所要求的指示位置關(guān)系的功能,在MOBA游戲中,有且只有一個(gè)游戲地圖,即游戲縮略圖。同時(shí),游戲場(chǎng)景圖因其不具備指路屬性,不可能成為游戲地圖,相應(yīng)地,“游戲場(chǎng)景地圖”的表述缺乏規(guī)范性和準(zhǔn)確性。
三、游戲場(chǎng)景地圖實(shí)質(zhì)為游戲畫面
既然游戲縮略圖是MOBA游戲中的唯一地圖,游戲場(chǎng)景圖因其特征不符合地圖的性質(zhì)而排除在游戲地圖之外,那么,MOBA游戲場(chǎng)景圖又當(dāng)如何定性呢?
實(shí)際上,場(chǎng)景地圖是個(gè)偽概念,它是游戲給玩家營(yíng)造的直觀視覺環(huán)境,即,“場(chǎng)景地圖”是披著“地圖”外衣的游戲場(chǎng)景,在著作權(quán)法上表現(xiàn)為游戲整體或局部畫面。同時(shí),游戲場(chǎng)景圖的表現(xiàn)形式有靜態(tài)和動(dòng)態(tài)之分。從動(dòng)態(tài)形式上看,游戲場(chǎng)景圖表現(xiàn)為游戲畫面,即,隨著玩家的不斷操作,呈現(xiàn)在屏幕上的由文字、圖片等組合而成的連續(xù)動(dòng)態(tài)圖像,例如游戲過程中推塔和擊殺的動(dòng)態(tài)畫面。從靜態(tài)形式上看,游戲場(chǎng)景圖系游戲場(chǎng)景,是由各種網(wǎng)絡(luò)游戲素材、元素、布景組成的具體場(chǎng)景片段,即,它是對(duì)游戲場(chǎng)景的靜態(tài)呈現(xiàn),類似于一種快照或截圖手法。因此,MOBA游戲場(chǎng)景圖實(shí)質(zhì)上屬于游戲運(yùn)行時(shí)臨時(shí)呈現(xiàn)的動(dòng)態(tài)或靜態(tài)畫面。
《眾神爭(zhēng)霸》游戲場(chǎng)景圖
從制作角度而言,游戲場(chǎng)景圖的確采取了類似于傳統(tǒng)地圖的制作手段,例如設(shè)定比例尺、設(shè)計(jì)地圖通用標(biāo)準(zhǔn)、確定等高線地形、規(guī)劃路線、圖例和素材等等,【6】這或許正是業(yè)界稱之為場(chǎng)景“地圖”的原因。然而,決定場(chǎng)景圖本質(zhì)的是其目的而不是手段。采取上述繪圖手段的終極目的在于構(gòu)建一個(gè)虛擬的游戲空間,使置身于該空間中的玩家獲得沉浸式的游戲體驗(yàn)??梢姡婕宜姷膱?chǎng)景圖就是游戲世界的視覺化呈現(xiàn),而縮略圖才是玩家在游戲世界中借以指路的“地圖”。
舉例而言,設(shè)計(jì)一款游戲的過程類似于興建一個(gè)街區(qū),早期的游戲策劃方案相當(dāng)于街區(qū)規(guī)劃圖,繪制場(chǎng)景圖是為了構(gòu)建游戲空間,正如街區(qū)的施工過程,而在此基礎(chǔ)上抽象化的縮略圖則是街區(qū)建成后的平面街景地圖。如果認(rèn)為在MOBA游戲中存在兩個(gè)地圖,就如同身處街區(qū)之中并手持該區(qū)域的地圖,認(rèn)為手中所持的地圖和所見到的街景都是地圖一般荒謬。
綜上分析,“游戲場(chǎng)景圖是游戲地圖”的說法,混淆了“游戲地圖”和“游戲畫面”這兩個(gè)概念;縮略地圖才是MOBA游戲的唯一地圖。不同類型的網(wǎng)絡(luò)游戲,其游戲地圖的功能、制作方法和重要性不一而同,法律性質(zhì)也大相徑庭,而同一款游戲中的大、小地圖,抑或戰(zhàn)術(shù)地圖和實(shí)戰(zhàn)地圖的法律性質(zhì)也不完全相同。因此,在游戲著作權(quán)司法裁判中,如果忽略該游戲的創(chuàng)作過程和具體特征,籠統(tǒng)地將業(yè)界統(tǒng)稱和直觀認(rèn)知套用在訴爭(zhēng)對(duì)象之中,非常容易產(chǎn)生不科學(xué)的結(jié)論。
注:
【1】 孫磊:網(wǎng)絡(luò)游戲地圖的法律性質(zhì),微信公眾號(hào)知識(shí)產(chǎn)權(quán)那點(diǎn)事,2017年11月18日。
【2】 參見廣東省廣州市天河區(qū)人民法院(2017)粵0106民初14587號(hào)民事判決書。
【3】 參見GameRes游資網(wǎng):《RPG游戲的地圖和場(chǎng)景是如何設(shè)計(jì)出來(lái)的?》。
【4】 參見知乎:《策劃出一張游戲地圖的過程是怎樣的》。
【5】 彭勃,徐惠寧,楊洋:《游戲地圖的特點(diǎn)分析及對(duì)傳統(tǒng)地圖設(shè)計(jì)的啟發(fā)》,載《地理空間信息》2015年第8期。
【6】 參見bilibili專欄:《MOBA游戲設(shè)計(jì)篇——第一篇,關(guān)于地圖》。
來(lái)源:IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)
作者:于波 法國(guó)艾克斯-馬賽大學(xué)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)專業(yè)法學(xué)博士 華東政法大學(xué)知識(shí)產(chǎn)權(quán)學(xué)院副教授、碩士生導(dǎo)師
編輯:IPRdaily王穎 校對(duì):IPRdaily縱橫君
「關(guān)于IPRdaily」
IPRdaily是具有全球影響力的知識(shí)產(chǎn)權(quán)媒體,致力于連接全球知識(shí)產(chǎn)權(quán)與科技創(chuàng)新人才。匯聚了來(lái)自于中國(guó)、美國(guó)、歐洲、俄羅斯、以色列、澳大利亞、新加坡、日本、韓國(guó)等15個(gè)國(guó)家和地區(qū)的高科技公司及成長(zhǎng)型科技企業(yè)的管理者及科技研發(fā)或知識(shí)產(chǎn)權(quán)負(fù)責(zé)人,還有來(lái)自政府、律師及代理事務(wù)所、研發(fā)或服務(wù)機(jī)構(gòu)的全球近100萬(wàn)用戶(國(guó)內(nèi)70余萬(wàn)+海外近30萬(wàn)),2019年全年全網(wǎng)頁(yè)面瀏覽量已經(jīng)突破過億次傳播。
(英文官網(wǎng):iprdaily.com 中文官網(wǎng):iprdaily.cn)
本文來(lái)自IPRdaily中文網(wǎng)(iprdaily.cn)并經(jīng)IPRdaily.cn中文網(wǎng)編輯。轉(zhuǎn)載此文章須經(jīng)權(quán)利人同意,并附上出處與作者信息。文章不代表IPRdaily.cn立場(chǎng),如若轉(zhuǎn)載,請(qǐng)注明出處:“http://jupyterflow.com/”
倒計(jì)時(shí)!首屆廣東知識(shí)產(chǎn)權(quán)服務(wù)直播節(jié)即將開始!
上交所披露:寒武紀(jì)將拓展知識(shí)產(chǎn)權(quán)授權(quán)業(yè)務(wù)
文章不錯(cuò),犒勞下辛苦的作者吧