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全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

訴訟
灣區(qū)知識產(chǎn)權(quán)5年前
全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

#本文僅代表作者觀點,不代表IPRdaily立場#

 

原標題:全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判,英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

 

IPRdaily消息:8月12日,杭州互聯(lián)網(wǎng)法院對全國首例涉5G云游戲侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛兩案宣判。法院一審判決廣州某科技有限公司停止侵權(quán),即停止在“點云菜雞”網(wǎng)站和“菜雞”云游戲平臺(包括windows版、安卓端、iOS端)上提供上述游戲,刪除與上述游戲有關(guān)的用戶數(shù)據(jù),賠償深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司因《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《地下城與勇士》游戲所致經(jīng)濟損失及合理費用分別為62萬元、53萬元、53萬元,賠償深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司、騰訊科技(深圳)有限公司因《逆戰(zhàn)》《QQ飛車》游戲所致經(jīng)濟損失及合理費用均為45萬元,上述五款游戲合計因侵權(quán)判賠258萬元。

全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元


二原告訴稱

 

深圳市騰訊計算機系統(tǒng)有限公司(以下簡稱騰訊計算機公司)、騰訊科技(深圳)有限公司(以下簡稱騰訊科技公司)訴稱:二原告是涉案五款游戲《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》《地下城與勇士》《逆戰(zhàn)》《QQ飛車》的合法運營方和維權(quán)方,引領(lǐng)業(yè)界進入5G云游戲時代,對涉案游戲享有著作權(quán)維權(quán)及對云游戲用戶流量、數(shù)據(jù)進行獲取及收益的合法競爭性權(quán)益。廣州某科技有限公司未經(jīng)授權(quán)將涉案游戲置于其云服務(wù)器中供公眾在網(wǎng)頁版、移動端以及PC端使用“菜雞”云游戲平臺獲得涉案游戲,侵害二原告對涉案游戲享有的信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),同時其將用戶流量復(fù)制到其平臺上,利用涉案游戲為“菜雞”云游戲平臺做引流宣傳,通過銷售“秒進卡”“加時卡”提供云游戲排隊加速、加時的有償服務(wù),提供“上號助手”的無償服務(wù),限制二原告的涉案游戲畫質(zhì)、功能及信息鏈接等行為,擠壓了二原告的盈利空間及商業(yè)機會,威脅二原告的用戶數(shù)據(jù)安全,構(gòu)成不正當(dāng)競爭。
 

二原告在兩案中均訴請要求:被告停止通過其官方網(wǎng)站、“菜雞”云游戲平臺(包括windows版、安卓端、iOS端)向用戶提供涉案游戲作品、相關(guān)增值服務(wù)(付費時長、高畫質(zhì)、付費排隊)及進行相關(guān)宣傳,被告刪除其收集和存儲的涉案游戲用戶數(shù)據(jù),另針對涉兩案共五款游戲主張賠償包括維權(quán)合理支出的經(jīng)濟損失共960萬元。

 

全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

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全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

 

被告辯稱

 

第一,涉案行為不構(gòu)成侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán),其已獲得“網(wǎng)維大師”網(wǎng)吧管理軟件的使用授權(quán),僅將實體電腦通過技術(shù)手段變成“云電腦”,為用戶傳播動態(tài)游戲畫面,該畫面由玩家即時操控游戲所得,其權(quán)利應(yīng)屬于玩家,二原告無權(quán)對涉案游戲提起訴訟。第二,在運營的“菜雞”云游戲平臺上對涉案游戲的名稱僅進行合理引用,提供“加時卡”“秒進卡”“上號助手”的服務(wù)系為提升云服務(wù)體驗時間,并非僅針對涉案游戲,且未存儲游戲運行數(shù)據(jù);對涉案游戲畫面清晰度作自適應(yīng),保障云游戲運行的流暢,并出于安全性考慮而屏蔽在云主機上打開瀏覽器的行為,避免用戶可能通過瀏覽器下載非法軟件從而對被告的云主機實施侵入破壞等行為,這是業(yè)界常用的做法。第三,“菜雞”云游戲平臺使原本無法通過手機端體驗PC端游戲的用戶轉(zhuǎn)變?yōu)槎娴恼鎸嵱脩?,客觀上為二原告增加了用戶流量。騰訊云游戲尚處于測試階段,并未開展商業(yè)運營,騰訊平臺至今未受到實際損失,二原告主張的賠償數(shù)額無事實和法律依據(jù)。

 

法院審理裁判


(一)涉案游戲是否構(gòu)成作品的認定

 

涉案五款游戲?qū)ο嚓P(guān)故事背景、場景設(shè)置、情節(jié)設(shè)定的選擇與安排類似于電影劇本的創(chuàng)作,隨著玩家操作形成的一系列有伴音或者無伴音的連續(xù)動態(tài)畫面,類似于電影的攝制和成像過程,游戲創(chuàng)作完成后亦可存儲在一定介質(zhì)上,并可借助計算機等數(shù)字播放硬件設(shè)備予以傳播,應(yīng)當(dāng)以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品予以保護。玩家的選擇操作是最終形成游戲畫面的“過程條件”,并不是玩家本身創(chuàng)造出了可視化游戲畫面,故關(guān)于涉案作品權(quán)利屬于游戲玩家的抗辯意見,本院不予采納。

 

(二)獨占性許可權(quán)利范圍的認定

 

《英雄聯(lián)盟》《地下城與勇士》《穿越火線》三款游戲的著作權(quán)人(美國、韓國等公司)僅授權(quán)騰訊計算機公司獨占享有游戲的相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)權(quán)益。獨占性被許可人從著作權(quán)人處獲得相關(guān)游戲的財產(chǎn)性權(quán)益,尤其是大型知名網(wǎng)絡(luò)游戲,往往需要支付相當(dāng)高的對價。在獨占性被許可人未取得對第三方轉(zhuǎn)授權(quán)權(quán)利時,不能替代著作權(quán)人任意擴大權(quán)利授權(quán)范圍和被授權(quán)主體,這種脫離著作權(quán)人對權(quán)利本身控制的行為,顯然缺乏權(quán)利來源的正當(dāng)性基礎(chǔ),相關(guān)知識產(chǎn)權(quán)權(quán)益的授權(quán)許可必須由著作權(quán)人明示授權(quán)或進行追認方可,故僅憑二原告出具的《共同運營確認書》,不足以認定騰訊科技公司有權(quán)對上述三款游戲提起訴訟,騰訊科技公司僅對由其自行開發(fā)的《逆戰(zhàn)》《QQ飛車》游戲享有訴訟主體資格。

 

(三)云游戲模式下侵害作品信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的認定

 

信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)調(diào)整的是發(fā)生在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下的交互式傳播行為,核心構(gòu)成要件在于通過信息網(wǎng)絡(luò)提供作品和公眾獲得作品的交互性。本案中,首先,云游戲使用的主要技術(shù)包括云端完成游戲運行與畫面渲染的云計算技術(shù)以及云端與玩家終端間的流媒體傳輸技術(shù),即游戲計算、渲染均在云端服務(wù)器完成,在這個過程中,用戶對游戲相關(guān)作品的體驗感更依賴于網(wǎng)絡(luò)傳輸性能,云游戲運行模式實現(xiàn)了多終端設(shè)備打通特性,云游戲畫面的介質(zhì)以玩家操作指令數(shù)據(jù)代碼及音頻流、視頻流的組合構(gòu)成,需要傳輸?shù)皆品?wù)器上再解壓傳輸?shù)接脩艚K端,不管是用戶通過輸入設(shè)備在侵權(quán)云游戲平臺對游戲進行實時操作,還是游戲的畫面與聲音在云服務(wù)器和不同用戶終端之間的相互傳輸,均系在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下通過信息網(wǎng)絡(luò)進行傳輸;其次,云服務(wù)器應(yīng)屬“網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器”廣義概念之范疇,其作為作品存儲的載體毋庸置疑,將作品“上傳”至或放置在其云服務(wù)器中,通過上傳行為和開放行為,以通過不同終端的云游戲平臺提供作品,無論從提供手段、服務(wù)器屬性或從用戶感知角度切入,均滿足“提供”之要件;最后云游戲軟件的在線運行亦是用戶獲得的方式,用戶能夠以點對點的交互式方式獲取作品,被告的行為應(yīng)受到信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的規(guī)制。

 

(四)云游戲模式下不正當(dāng)競爭行為的認定

 

關(guān)于二原告主張的四項不正當(dāng)競爭情形,法院認為前三項不構(gòu)成不正當(dāng)競爭,第四項構(gòu)成不正當(dāng)競爭。具體如下:

 

1.從復(fù)制流量、引流宣傳行為來看,用戶選擇通過“菜雞”云游戲平臺操作涉案游戲,實質(zhì)進入的仍是“騰訊”平臺涉案游戲操作系統(tǒng)本身,即使將PC端用戶轉(zhuǎn)化為其他客戶端用戶,整體的用戶數(shù)量和流量亦仍體現(xiàn)在涉案游戲中,并不會因“云”模式的轉(zhuǎn)變造成用戶數(shù)量和流量的此消彼長,該種引流宣傳行為能夠為著作權(quán)項權(quán)利的損害后果所涵蓋,不構(gòu)成不正當(dāng)競爭。

 

2.從“秒進卡”“加時卡”有償增值服務(wù)及限制涉案游戲畫質(zhì)來看,“云+”與“互聯(lián)網(wǎng)+”“平臺+”模式均是網(wǎng)絡(luò)產(chǎn)業(yè)新興的商業(yè)模式,本身具有中立性,不具有專屬性,并非被訴行為不正當(dāng)性的事由體現(xiàn)。被告賦予用戶對畫質(zhì)自主選擇權(quán)客觀上確實降低游戲畫質(zhì)分辨率,影響游戲玩家的體驗感,鑒于這種行為所帶來的負面評價并不針對騰訊平臺提供的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)質(zhì)量,仍應(yīng)作為信息網(wǎng)絡(luò)傳播行為的損害后果評價。

 

3.就“上號助手”的無償服務(wù)而言,是否在云游戲平臺使用“上號助手”服務(wù)系供用戶自行選擇的結(jié)果,用戶數(shù)據(jù)本身所產(chǎn)生的利益并不當(dāng)然屬于二原告的合法權(quán)益,退一步而言,即使“上號助手”功能存在威脅數(shù)據(jù)安全的較大可能性,損害的也是用戶賬號、密碼的相關(guān)信息權(quán)利,相關(guān)訴的利益亦與二原告無涉。

 

4.就限制游戲功能及信息鏈接而論,被告在未經(jīng)許可的情況下直接采用技術(shù)手段對二原告提供的產(chǎn)品和服務(wù)進行干預(yù)和限制,包括限制營銷宣傳、資訊廣告、周邊商品交易等,此舉未有用戶知情并主動選擇,具有不正當(dāng)性和可責(zé)性,顯然會對騰訊平臺普遍使用的游戲運營模式和盈利方式造成干擾和影響,進而擠壓了騰訊平臺的商業(yè)機會和盈利空間,直接導(dǎo)致二原告對相關(guān)游戲的合法利益受損,構(gòu)成反不正當(dāng)競爭法第十二條第二款第四項規(guī)定的不正當(dāng)競爭行為。

 

全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

 

法官說法

 

隨著5G技術(shù)的發(fā)展,“云”模式將成為傳播的主要方式,但新型傳播方式所帶來的權(quán)利保護方式和邊界也將成為司法審判的新問題。本案作為全國首例涉及5G云游戲著作權(quán)及不正當(dāng)競爭案件,以云游戲模式技術(shù)原理為切入點,對云游戲模式下信息網(wǎng)絡(luò)傳播侵權(quán)的審查標準以及著作權(quán)保護與反不正當(dāng)競爭保護邊界作了有益探索,在充分保障游戲權(quán)利人合法權(quán)益的基礎(chǔ)上,鼓勵技術(shù)創(chuàng)新和新業(yè)態(tài)發(fā)展,維護自由和公平競爭的市場秩序,對于推動云游戲產(chǎn)業(yè)的健康有序發(fā)展具有重要意義。
 

(一)確立云游戲模式下信息網(wǎng)絡(luò)傳播侵權(quán)的審查標準

 

云游戲傳播是否構(gòu)成信息網(wǎng)絡(luò)傳播侵權(quán)應(yīng)當(dāng)符合通過信息網(wǎng)絡(luò)提供作品和公眾獲得作品的交互性兩個核心構(gòu)成要件。云游戲作為5G云計算為基礎(chǔ)的新型游戲方式,本身需要在云端服務(wù)器上運行,同時通過5G技術(shù)將渲染完畢后的游戲畫面或指令壓縮后通過網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,本質(zhì)上為交互性的在線視頻流,當(dāng)作品被置于云服務(wù)器以通過不同終端的云游戲平臺可供用戶點擊、瀏覽、運行時,作品提供者構(gòu)成對權(quán)利人信息網(wǎng)絡(luò)傳播權(quán)的侵害。

 

(二)厘清云模式下著作權(quán)與反不正當(dāng)競爭保護的邊界

 

本案涉及著作權(quán)法與反不正當(dāng)競爭法的交叉。一般情況下,凡著作權(quán)法已作保護的,不宜再在反不正當(dāng)競爭法中尋求額外的保護?;趥鞑ツJ降母淖?,必然導(dǎo)致用戶(流量)的遷移,流量作為互聯(lián)網(wǎng)時代的核心競爭力,何種流量搶奪模式可以跨過專門法的保護邊界,納入反不正當(dāng)競爭的保護范疇,是技術(shù)創(chuàng)新帶給司法審判的辯題。一方面,云游戲的商業(yè)模式作為互聯(lián)網(wǎng)經(jīng)濟發(fā)展趨勢下的新生事物應(yīng)受法律保護,在特定行為確有違反誠實信用原則和公認的商業(yè)道德而具有不正當(dāng)性或者可責(zé)性,危害正當(dāng)?shù)母偁幹刃蚧蛘吒偁帣C制時,方為反不正當(dāng)競爭法所禁止。另一方面,互聯(lián)網(wǎng)領(lǐng)域的市場競爭應(yīng)立足于競爭手段的正當(dāng)性和競爭機制的健全性,更應(yīng)該考慮市場競爭的根本目標,市場競爭本身屬于動態(tài)的交易機會的爭奪,復(fù)制流量、引流的行為并非均能構(gòu)成不正當(dāng)競爭,吸引用戶若能為其他專項權(quán)利或權(quán)益所覆蓋且未造成用戶或流量以外的權(quán)益的損失,也不應(yīng)當(dāng)納入反不正當(dāng)競爭法的調(diào)整范圍,否則將不利于市場競爭秩序的動態(tài)發(fā)展。

 

(三)鼓勵技術(shù)創(chuàng)新與保護權(quán)利人權(quán)益的平衡

 

法院在案件審理中,始終堅持審慎包容的態(tài)度,以促進創(chuàng)新競爭和有利于消費者的長遠利益為指引,在網(wǎng)絡(luò)平臺、用戶和同行業(yè)競爭者之間予以利益平衡。在5G云游戲布局帶來增量市場的同時,云技術(shù)服務(wù)提供商應(yīng)當(dāng)盡到注意義務(wù),在尊重并保障游戲權(quán)利人合法權(quán)益的前提下,進行技術(shù)創(chuàng)新和促進產(chǎn)業(yè)發(fā)展,否則,以技術(shù)創(chuàng)新為名行侵權(quán)之實,顯然與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境下的知識產(chǎn)權(quán)保護理念背道而馳,亦不符合互聯(lián)網(wǎng)提倡的競爭和創(chuàng)新之精神。從平臺端來看,云技術(shù)服務(wù)提供商應(yīng)當(dāng)通過取得授權(quán)許可等合法的方式獲得相關(guān)權(quán)利、提供服務(wù)內(nèi)容,打造良好口碑,推廣云游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展;從內(nèi)容端來看,權(quán)利人應(yīng)當(dāng)迎接新技術(shù)產(chǎn)生、推廣和運用,在權(quán)益得到保障的合理范圍內(nèi),包容技術(shù)創(chuàng)新必然產(chǎn)生的流量復(fù)制、用戶注意力吸引,積極探索研發(fā)高品質(zhì)游戲內(nèi)容,優(yōu)化用戶體驗。5G技術(shù)的蓬勃發(fā)展為云游戲產(chǎn)業(yè)的快速普及和加速落地帶來新的發(fā)展機遇,只有各方依法依規(guī)不懈努力,產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)融合發(fā)展,從云服務(wù)到游戲終端構(gòu)建起全新生態(tài),才能共同實現(xiàn)5G時代“云空間”的共建共治共享。

 





案情回顧:

《英雄聯(lián)盟》等熱門游戲起訴侵權(quán),杭州互聯(lián)網(wǎng)法院已正式立案!

 





附判決書:


全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元

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來源:IPRdaily綜合杭州互聯(lián)網(wǎng)法院、網(wǎng)絡(luò)法實務(wù)圈

編輯:IPRdaily王穎          校對:IPRdaily縱橫君

 


注:原文鏈接:全國首例涉5G云游戲侵權(quán)案宣判!英雄聯(lián)盟等5款游戲共獲賠258萬元(點擊標題查看原文)


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