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判斷游戲名稱是否商標(biāo)侵權(quán)的兩個關(guān)鍵問題

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阿耐9年前
判斷游戲名稱是否商標(biāo)侵權(quán)的兩個關(guān)鍵問題

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判斷游戲名稱是否商標(biāo)侵權(quán)的兩個關(guān)鍵問題


涉及游戲名稱的商標(biāo)侵權(quán)問題,應(yīng)從商標(biāo)侵權(quán)認(rèn)定的一般規(guī)則出發(fā),結(jié)合游戲行業(yè)的特點,綜合考量是否屬于商標(biāo)性使用、是否導(dǎo)致混淆以及是否存在其他抗辯事由等問題。本文擬重點分析游戲名稱的“商標(biāo)性使用”和“混淆可能性”兩個關(guān)鍵問題。


問題一:是否屬于“商標(biāo)性使用”


實踐中,認(rèn)定商標(biāo)侵權(quán)需首先考慮是否構(gòu)成商標(biāo)性使用。按照《商標(biāo)法》第48條規(guī)定,商標(biāo)使用應(yīng)當(dāng)是“用于識別商品來源的行為”。“商標(biāo)權(quán)人如認(rèn)為他人的行為侵犯了其商標(biāo)權(quán),其必須證明他人的行為屬于商標(biāo)性使用行為,即他人對于商標(biāo)權(quán)人的商標(biāo)標(biāo)識的使用應(yīng)能夠起到區(qū)分商品或服務(wù)來源的作用,只有符合該前提條件的行為,才有可能侵害商標(biāo)權(quán)人的注冊商標(biāo)權(quán)?!保?]


判斷游戲名稱是否侵犯商標(biāo)權(quán),同樣應(yīng)當(dāng)首先考慮該名稱是否發(fā)揮區(qū)分來源的作用,是否屬于商標(biāo)性使用。一般情況下,游戲名稱具有區(qū)分游戲來源的作用,屬于商標(biāo)性使用,但大致有以下兩種例外情況。


第一種情況是未突出作為游戲名稱使用,難以發(fā)揮識別作用。比較典型的比如游戲名稱僅僅出現(xiàn)在游戲介紹的文字中,或者相關(guān)文字主要用以描述游戲的角色、道具、人物名稱、故事場景等。在“口袋西游”案[2]中,原告主張享有“芙蓉仙子”等24個注冊商標(biāo)的權(quán)利,但被告是將相關(guān)文字用于描述游戲中角色或道具等,即作為相關(guān)角色、道具等的名稱,且并未突出使用,客觀上不會導(dǎo)致相關(guān)公眾將上述文字與被告之間形成特定的對應(yīng)關(guān)系,不屬于商標(biāo)性使用。


第二種情況是雖然突出作為游戲名稱使用,但僅屬于“描述性使用”。即,對相關(guān)詞匯的使用是基于該文字本身含義,用以描述服務(wù)的內(nèi)容特點等,并非為了指示自己商品或服務(wù)的特定來源。典型的如“大富翁”案[3]:“大富翁”主要用來指代“按骰子點數(shù)走棋的模擬現(xiàn)實經(jīng)商之道的游戲”,并且,相關(guān)公眾對此已經(jīng)熟知。當(dāng)被告使用“大富翁”時,相關(guān)公眾并不會將其作為商標(biāo)識別。類似的情況還有“三代”、“?;省?、“挖坑”等案:三代游戲、保皇游戲、挖坑游戲作為特定撲克游戲的通用名稱,已被社會公眾普遍知悉和接受,相關(guān)公眾在看到這些詞匯時,不能將其作為商標(biāo)識別,被告使用相關(guān)游戲名稱不構(gòu)成商標(biāo)性使用。


問題二:是否有“混淆可能性”


判斷商標(biāo)侵權(quán)以“混淆可能性”為核心,商品/服務(wù)相同或類似、商標(biāo)相同或近似這兩個問題是主要的判斷因素。除此之外,注冊商標(biāo)本身的知名度和顯著性、被控侵權(quán)行為的主觀惡意等也是重要考量因素。


第一、被控侵權(quán)游戲與注冊商標(biāo)核定商品/服務(wù)是否相同或類似。游戲涉及到的商標(biāo)注冊類別主要是第9類“計算機游戲軟件”等商品和第41類“在計算機網(wǎng)絡(luò)上提供在線游戲”等服務(wù)。前者主要包括依靠下載客戶端在電腦上操作的“客戶端游戲”,比如2001年以來《石器時代》、《仙境傳說》等。后者主要包括基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)發(fā)展而成的在線多人互動游戲,即“Web游戲”,比如2007年以來的《傲視天地》、《神仙道》等。而當(dāng)前流行的“手游”,比如《刀塔傳奇》、《爐石傳說》等,與前述兩類商品或服務(wù)均存在緊密聯(lián)系。當(dāng)前涉及游戲名稱商標(biāo)侵權(quán)的糾紛中,“手游”占有很大比例。若主張侵權(quán)方的商標(biāo)同時注冊在這兩個類別,相對較為容易判斷。比如在“穿越火線”案中,原告獨家享有第9類、第41類穿越火線注冊商標(biāo)使用權(quán)。但如果主張權(quán)利一方與被控侵權(quán)方在兩個類別各自享有商標(biāo)權(quán),則問題變得復(fù)雜,需要綜合其他因素,結(jié)合相關(guān)行為正當(dāng)性等進(jìn)行判斷。


第二、商標(biāo)相同或近似的判斷。相同或近似主要是從游戲名稱與注冊商標(biāo)的整體呼叫、字形以及含義上進(jìn)行區(qū)分。游戲名稱商標(biāo)侵權(quán)案例中,比較常見的是核心文字相同,從含義上導(dǎo)致混淆。比如,在“口袋夢幻”一案中,原告注冊商標(biāo)為“夢幻西游”,由于該商標(biāo)用于涉及“西游記”題材網(wǎng)絡(luò)在線游戲服務(wù),故“夢幻”一詞是判斷商標(biāo)是否相同、近似的重點。涉案商標(biāo)“口袋夢幻”包含了“夢幻”一詞,亦用于涉及“西游記”題材網(wǎng)絡(luò)在線游戲服務(wù),容易造成相關(guān)公眾誤認(rèn)為涉案游戲來自同一市場主體,或存在經(jīng)營上、組織上或法律上的關(guān)聯(lián)。


第三、注冊商標(biāo)本身知名度與顯著性程度。注冊商標(biāo)經(jīng)權(quán)利人大量使用的,相關(guān)公眾基于對該注冊商標(biāo)的熟知,在看到被控使用行為時,更容易聯(lián)想到在先商標(biāo),混淆可能性更高。涉及游戲名稱的商標(biāo)侵權(quán)案件多為這一情形,在“穿越火線”一案中,原告游戲“穿越火線”推出市場較長時間并獲得較高市場認(rèn)知度,被告使用的“穿越火線2”容易使人聯(lián)想到原告經(jīng)營的游戲。反之,結(jié)論則可能不同。在“大富翁”案中,法院認(rèn)為,原告的“大富翁”商標(biāo)“未實際使用,故其顯著性和知名度極其有限”,進(jìn)入被告公司網(wǎng)站的相關(guān)公眾不太可能將涉案游戲名稱解讀成原告商標(biāo)。


第四、惡意因素。商標(biāo)侵權(quán)判定并不以行為人主觀過錯為要件,但是,被控侵權(quán)者具有故意攀附在先注冊商標(biāo)知名度等意圖的,無疑會增加混淆可能性。在“穿越火線”一案中,原告經(jīng)營網(wǎng)絡(luò)游戲《穿越火線》數(shù)年并具有較高的知名度,被告游戲原名為《反恐殺手3敢死隊》,運營數(shù)月后改名為《穿越火線2(反恐精英版)》,且沒有其他更為該名的合理理由。顯然,被告具有攀附原告《穿越火線》商譽的主觀目的,其刻意使用“穿越火線2”,很容易使人誤以為是《穿越火線》的升級版本。


 注釋: 

[1]祝建軍:《判定商標(biāo)侵權(quán)應(yīng)以成立“商標(biāo)性使用”為前提——蘋果公司商標(biāo)案引發(fā)的思考》,載于《知識產(chǎn)權(quán)》2014年01期。

[2]見(2013)海民初字第27744號判決書。

[3]見(2007)滬一中民五(知)終字第23號、(2006)浦民三(知)初字第125號判決書。


來源:超凡知識產(chǎn)權(quán)

作者:楊靜安

編輯:IPRdaily王夢婷

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