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“近年來隨著網絡游戲的繁榮發(fā)展,網絡游戲領域的法律糾紛也逐年增多。本文將通過閱讀分析有關網絡游戲知識產權侵權的判決書,采用描述性統(tǒng)計方法探索各種因素對賠償額的影響?!?/strong>
來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)
作者:李垚 重慶理工大學
引言
近年來,中國游戲市場規(guī)模逐年增長,中國電競市場規(guī)模逐年擴大。2017年《文化部“十三五”時期文化發(fā)展規(guī)劃》提出促進游戲產業(yè)結構升級以及游戲行業(yè)新業(yè)態(tài)發(fā)展;2019年電子競技被列入體育類競技表演活動;2020年中國版權協(xié)會網絡游戲版權工作委員會成立,《未成年保護法》增設“網絡保護”專章;2021年全國政協(xié)開展了“促進互聯(lián)網游戲產業(yè)健康發(fā)展”專題調研;2022年中宣部負責人指明了游戲產業(yè)監(jiān)管與發(fā)展方向,培育正能量精品游戲,強化網絡出版監(jiān)管。這都表明我國越來越重視網絡游戲的發(fā)展,我國對網絡游戲行業(yè)的管理能力也在不斷增強,這有利于網絡游戲行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。
近年來隨著網絡游戲的繁榮發(fā)展,網絡游戲領域的法律糾紛也逐年增多。又因為網絡游戲包含多種知識產權,且當今中國越來越重視知識產權的保護,有關網絡游戲的知識產權糾紛案件逐年增多,知識產權侵權的手段與種類也隨著技術的發(fā)展越來越新奇。網絡游戲的資產組成具有特殊性,其中無形資產是網絡游戲價值的重要組成部分,而知識產權是無形資產的重要組成部分,因此發(fā)生知識產權侵權必然會對網絡游戲企業(yè)產生影響。而知識產權侵權賠償額又游戲企業(yè)最為關注的方面,侵權賠償不僅能彌補損失,還能對侵權人和潛在侵權人起到威懾的作用。知識產權侵權賠償是近幾年的學術研究熱點,本文將通過閱讀分析有關網絡游戲知識產權侵權的判決書,采用描述性統(tǒng)計方法探索各種因素對賠償額的影響。
1、數(shù)據來源與變量測量
1.1數(shù)據來源
本文研究樣本主要來源于中國裁判文書網和北大法寶,檢索關鍵詞如下:全文關鍵詞——網絡游戲;案由——知識產權權屬、侵權糾紛;文書類型——判決書。共獲取1230篇文書(數(shù)據截至2022年2月25日)。數(shù)據處理步驟如下:1.瀏覽文書,篩選出涉及網絡游戲的知識產權侵權判決書,共計115篇。2.下載符合條件的判決書。3.仔細閱讀下載的判決書,從判決書中摘取所需文字信息和數(shù)字信息。4.采用量表,用打分的方式將定性文字文本數(shù)字化。本文所需數(shù)據還包括相關游戲平臺,比如TapTap網站、安卓應用商店、IOS應用商店游戲官方網站等。此外,本文還需梳理與網絡游戲相關的政策法規(guī),政策法規(guī)數(shù)據主要來源于中國法律資源庫和關研報告網。
1.2變量測量
(1)結果變量測量
侵權賠償額測量。在網絡游戲知識產權侵權判例中,賠償金額的判定主要考慮侵權行為的性質、時間、后果及網絡游戲的知名度等。但是由于網絡游戲的類型以及游戲公司的規(guī)模存在差異,因此本文將選取法院判決的賠償金額與被侵權企業(yè)請求賠償金額的比值作為侵權賠償額的賦值依據。
(2)條件變量測量
知識產權類型測量(分類變量)。不同類型的知識產權遭遇侵權后對網絡游戲造成的損失后果不同。根據收集到的樣本內容,被侵權的知識產權包括軟件著作權、商標權、著作權三種類型,這三種知識產權類型所代表的侵權現(xiàn)象互不重合,因此可以對案件涉及的知識產權類型進行賦值。不同知識產權類型具體賦值情況如下:軟件著作權賦值為5,商標權及其他權利賦值為4,商標權賦值為3,著作權及其他權利為2,著作權的取值為1。
游戲壽命測量。本文游戲壽命的時間為從游戲上線公測時間開始到立案審理日,時間單位為年,超過半年按一年計算。
舉證能力測量。本文通過仔細閱讀判決書,從判決書中數(shù)出游戲企業(yè)舉證的數(shù)量來對企業(yè)舉證能力進行測量。
訴訟成本測量。本文通過仔細閱讀判決書,從判決書中找出訴訟費、公證費用、律師費和其他合理費用等來對企業(yè)訴訟成本進行測量。
政策法規(guī)測量。本文梳理了與網絡游戲有關的效率范圍為全國的政策法規(guī),檢索關鍵詞為:“中央法規(guī)、行業(yè)規(guī)定、政策”、“有效”、“網絡游戲”。將知識產權侵權案件判決時間前出臺的政策法規(guī)數(shù)的累計值,賦值給政策法規(guī)。
消費者涉入度。本文消費者涉入度指標為:1.游戲下載量/注冊數(shù);2.一周內的詞條搜索結果數(shù)量。首先,按照表1-1對兩個指標不同分段值進行賦值統(tǒng)一度量;然后,對得分進行加總得出游戲知名度。
2、描述性統(tǒng)計
2.1各變量描述性統(tǒng)計
由上表2-1可知,游戲壽命最短有短于半年,最長有達到20年,平均壽命5.42年,標準差為4.05,說明涉案游戲壽命差異較大。企業(yè)舉證能力得分最小值為2,最大值為31,平均值為10.07,標準差為6.43,說明企業(yè)之間舉證能力差異較大。訴訟成本最低0.1萬元,最高51.33萬元,平均值為7.56萬元,標準差為10.12,訴訟成本差異較大。政策法規(guī)最小值為29條,最大值為49條,平均值為43.92。消費者涉入度最小值為2,最大值為9,平均值為6.44。賠償額最小值為0,最大值為1,平均值為0.22,標準差為0.19。
2.2知識產權類型的描述性統(tǒng)計
圖2-1知識產權類型、賠償比組合圖
如圖2-1所示的知識產權類型及賠償比(實際判賠額/請求判賠額)組合圖,可知涉及商標權的案例占比最多涉及軟件著作權的案例的占比最少。前人研究表明知識產權訴訟賠償比達到10%以上才算贏得訴訟,賠償比高于50%才是真正的贏家。[1]軟件著作權的賠償比均高于0.1,且軟件著作權判賠比大于等于0.5的案例數(shù)占軟件著作權總數(shù)的42.86%,遠高于著作權案件7.69%和商標權案件11.59%。說明不同類型的知識產權侵權案件獲得高賠償?shù)碾y易程度不同,軟件著作權知識產權侵權案件獲得高賠償?shù)母怕矢哂谏虡藱嗪椭鳈唷?/p>
2.3游戲壽命的描述性統(tǒng)計
圖2-2游戲壽命、賠償比復合條餅圖1
由圖2-2可知,游戲壽命低于“平均值減標準差”1.37的案件數(shù)為16,游戲壽命低于平均值5.42高于1.37的案件數(shù)為56,游戲壽命高于平均值的案件數(shù)為43。壽命高于平均值的案件中賠償比低于10%的占比為13.95%,高于10%低于50%的占比為79.07%,高于50%的占比為6.98%。
圖2-3游戲壽命、賠償比復合條餅圖2
由圖2-3可知,游戲壽命低于“平均值+標準差”9.47的案件數(shù)為15,游戲壽命高于平均值5.42低于9.47的案件數(shù)為28,游戲壽命低于平均值的案件數(shù)為72。壽命低于平均值的案件中賠償比低于10%的占比為34.72%,高于10%低于50%的占比為50%,高于50%的占比為15.28%。
由圖2-2、2-3可知,游戲壽命低于樣本平均值的案例贏得訴訟,即賠償比高于10%的占比為65.28%,而游戲壽命高于樣本平均值的案例贏得訴訟的占比為86.05%。說明游戲壽命長的游戲產品在遭遇知識產權侵權時相較于壽命較短的游戲產品,可能更容易贏得訴訟。游戲壽命低于樣本平均值的案例賠償比高于50%的占比為15.28%,而游戲壽命高于樣本平均值的案例贏得訴訟的占比為6.98%。說明壽命長的游戲產品在遭遇知識產權侵權時相較于壽命較短的游戲產品,并不一定更容易獲得高賠償。
2.4舉證能力的描述性統(tǒng)計
圖2-4舉證能力、賠償比組合圖
由圖2-4可知,舉證數(shù)量低于3.64(平均值10.07減標準差6.43)的案件數(shù)為7占樣本總量的6.09%;舉證數(shù)量大于等于3.64小于10.07的案件數(shù)為65占樣本總量的56.52%;舉證數(shù)量大于等于10.07小于16.5(平均值10.07加標準差6.43)的案件數(shù)為27占樣本總量的23.48%;舉證數(shù)量大于等于16.5的案件數(shù)為16占樣本總量的13.91%。這說明樣本企業(yè)的舉證數(shù)量大多在3-10個證據,舉證數(shù)超過16個的較少。賠償比大于等于10%小于50%的案例數(shù)占比在證據數(shù)小于等于16.5的情況下逐漸遞增。說明在賠償比低于50%時,舉證數(shù)量對賠償額有正向影響。賠償比大于等于50%的案例數(shù)占比在證據數(shù)大于等于10.07的情況下逐漸遞減。說明在賠償比大于50%時,舉證數(shù)量對賠償額有負向影響。
2.5訴訟成本的描述性統(tǒng)計
圖2-5訴訟成本、賠償比折線圖
由圖2-5可知,賠償比低于10%的曲線,在訴訟成本7.56到31.68區(qū)間內占比呈上升趨勢,在訴訟成本高于31.68區(qū)間呈下降趨勢。賠償比高于10%低于50%的曲線,在訴訟成本低于7.56的區(qū)間內占比呈上升趨勢,在訴訟成本為7.56到17.68區(qū)間內呈下降趨勢。賠償比高于50%的曲線,在訴訟成本低于7.56的區(qū)間內占比呈下降趨勢,在訴訟成本高于31.68區(qū)間呈上升趨勢。說明訴訟成本在7.56到31.68區(qū)間內訴訟成本對賠償比有負向影響,訴訟成本高于31.68區(qū)間內訴訟成本對賠償比有正向影響。
2.6政策法規(guī)的描述性統(tǒng)計
圖2-6政策法規(guī)、賠償比折線圖
由圖2-6可知,賠償比低于10%的折線和賠償比高于10%的折線,在政策法規(guī)數(shù)低于46的區(qū)間內波動幅度較小,在政策法規(guī)數(shù)46到48區(qū)間內逐漸上升,在政策法規(guī)數(shù)大于48之后呈下降趨勢。說明政策法規(guī)數(shù)低于46的情況下對賠償比影響不大,政策法規(guī)數(shù)在46到48區(qū)間內對賠償比有正向影響。
2.7消費者涉入度的描述性統(tǒng)計
圖2-7消費者涉入度、賠償比組合圖
由圖2-7可知,由堆積圖可知樣本消費者涉入度主要集中在4.76(平均值減標準差)到8.11(平均值加標準差)之間。由折線圖可知,隨著消費者涉入度的增加,賠償比高于10%低于50%的案例占比逐漸上升。說明消費者涉入度對贏得訴訟獲得較高賠償有正向影響。由折線圖可知,隨著消費者涉入度的增加,賠償比高于50%的案例占比先下降后上升。說明消費者涉入度需要達到一定高度后才會對贏得訴訟獲得高賠償產生正向影響。
3、總結
綜上所述,通過對樣本進行描述性統(tǒng)計可以得出以下結論。
(1)不同知識產權類型賠償比大于50%的案例占比不同,數(shù)據表明軟件著作權案例中高賠償比案例占比最高42.86%,其次是商標權案例11.59%,最后是著作權案例7.69%,這表明不同知識產權類型,在遭遇侵權后獲得高賠償?shù)母怕什煌?,概率排依次此為軟件著作權、商標權、著作權?/p>
(2)游戲壽命低于樣本平均值(5.42)的案例中賠償比高于10%的占比為65.28%,游戲壽命高于樣本平均值(5.42)的案例中賠償比高于10%的占比為86.05%,表明游戲壽命長的游戲產品在遭遇知識產權侵權時相較于壽命較短的游戲產品,可能更容易贏得訴訟。但是,游戲壽命低于樣本平均值的案例賠償比高于50%的占比為15.28%,而游戲壽命高于樣本平均值的賠償比高于50%的占比為6.98%,表明壽命長的游戲產品在遭遇知識產權侵權時相較于壽命較短的游戲產品,并不一定更容易獲得高賠償。
(3)賠償比大于10%小于50%的折線圖走勢和賠償比大于50%的折線圖走勢均是先上升后下降,主要區(qū)別在于轉折點存在差異,表明在一定范圍內證據數(shù)量對賠償比有正向影響,超出范圍后可能無影響或有負向影響。
(4)隨著訴訟成本的增加各條賠償比折線圖的走勢無明顯規(guī)律,但是根據數(shù)據顯示訴訟成本在3萬到9萬之間時,賠償比大于10%小于50%的案例占比大于50%,表明訴訟成本控制在3到9萬之間時知識產權訴訟性價比較高。
(5)隨著政策法規(guī)數(shù)量的增加各條賠償比折線圖的走勢無明顯規(guī)律,這表明與網絡有相關的政策法規(guī)數(shù)量的增加可能對網絡游戲知識產權訴訟賠償比影響不大或者可能無影響。
(6)隨著消費者涉入度的增加,賠償比高于10%低于50%的案例占比逐漸上升,這表明消費者涉入度對贏得訴訟獲得較高賠償有正向影響;隨著消費者涉入度的增加,賠償比高于50%的案例占比先下降后上升,這說明消費者涉入度需要達到一定高度后才會對贏得訴訟獲得高賠償產生正向影響。
注釋:
[1]許可,張亞峰,劉海波.所有權性質、知識產權訴訟能力與企業(yè)創(chuàng)新[J].管理學報,2019(12):1800-1808.
(原標題:網絡游戲知識產權侵權訴訟賠償額影響因素分析——基于115份判決書的描述性統(tǒng)計分析)
來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)
作者:李垚 重慶理工大學
編輯:IPRdaily趙甄 校對:IPRdaily縱橫君
注:原文鏈接:網絡游戲知識產權侵權訴訟賠償額影響因素分析——基于115份判決書的描述性統(tǒng)計分析(點擊標題查看原文)
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